
Chargement…

Chargement…
Un petling ne peut pas s’entraîner s’il est :
Chaque manche coûte 8 points d’énergie au petling, donc à pleine énergie il tient environ 9 manches avant de faire la sieste. Sur ordinateur, les flèches (ou A/D) servent à se déplacer, et Espace ou Entrée à agir.


Équilibre
Score : mètres
Ton petling se tient en équilibre sur un ballon de plage qui n’arrête pas de pencher : maintiens gauche ou droite pour le redresser. Le rythme s’accélère, le sol devient de plus en plus bosselé et des rochers font dévier le ballon. La partie se termine quand il bascule.

Esquive
Score : balles esquivées
Maintiens gauche ou droite pour courir. Des cercles sur l’herbe indiquent où chaque balle va tomber. Plus tard arrivent de gros ballons de plage lents, des balles venues des deux côtés (ne bouge plus !) et des lignes de quatre. Tu as 3 cœurs, et un petling blessé trouve parfois un cœur pour en regagner un.

Saut
Score : souches atteintes
Touche une fois pour fixer l’angle qui oscille, puis encore une fois pour régler la puissance et bondir. Atterris sur les souches d’arbre : elles sont de plus en plus hautes et de plus en plus espacées au fil de la partie. Heurter un tronc ou le sol, c’est une chute ; la troisième chute met fin à la partie.

Tir à la corde
Score : duels gagnés
Matraque le bouton patte pour tirer la corde de ton côté. Joue contre le bot d’entraînement ou trouve un rival (voir Duels de corde plus bas). Les victoires s’additionnent au fil du temps au lieu de compter pour une meilleure partie.

Attrape-frisbee
Score : frisbees attrapés
Cours sous l’ombre du frisbee et saute quand le cercle devient doré. Les lancers deviennent plus rapides et plus larges à mesure que tu en attrapes ; trois ratés mettent fin à la manche.
Une manche donne de 2 à 10 Lien selon le score : plus tu t’approches de l’objectif d’or du jeu, plus tu en gagnes. Un score de 0 ne donne rien. La limite quotidienne de Lien du petling (40) s’applique toujours.
| Jeu | Score nécessaire pour chaque quantité de Lien |
|---|---|
| Équilibre | 1m+ → 263m+ → 388m+ → 4113m+ → 5138m+ → 6163m+ → 7188m+ → 8213m+ → 9238m+ → 10 |
| Esquive | 1+ → 213+ → 318+ → 423+ → 528+ → 633+ → 738+ → 843+ → 948+ → 10 |
| Saut | 1+ → 23+ → 34+ → 45+ → 56+ → 67+ → 78+ → 89+ → 910+ → 10 |
| Attrape-frisbee | 1+ → 23+ → 35+ → 46+ → 57+ → 68+ → 79+ → 811+ → 912+ → 10 |
| Tir à la corde | Un duel : victoire 10, défaite 3. Le bot d’entraînement : victoire 5, défaite 0. |
Les personnalités changent la donne : Sporty (Saut, Esquive), Graceful (Équilibre) et Brave (Tir à la corde) obtiennent ×1,25, et Playful obtient ×2 à l’Attrape-frisbee. Voir les personnalités.

Chaque petling a trois missions dans chaque jeu. Tous les jeux sauf le Tir à la corde comptent sa meilleure partie ; le Tir à la corde compte les victoires dans la durée.
| Jeu | Missions | La première mission apprend | Les trois rapportent |
|---|---|---|---|
| Équilibre | Parcourir 50 m en équilibre · Parcourir 120 m en équilibre · Parcourir 250 m en équilibre | Handstand | |
| Esquive | Esquiver 10 obstacles · Esquiver 25 obstacles · Esquiver 50 obstacles | Roll Over | |
| Saut | Atterrir sur 3 souches · Atterrir sur 6 souches · Atterrir sur 10 souches | Backflip | |
| Tir à la corde | Gagner 1 duel · Gagner 3 duels · Gagner 5 duels | Take a Bow | |
| Attrape-frisbee | Attraper 3 frisbees · Attraper 7 frisbees · Attraper 12 frisbees | High Five |

Les trophées sont des décorations pour ta maison, une seule fois par compte. Ils ne peuvent être ni offerts, ni échangés, ni vendus.
| Jeu | Trophée : n’importe quel petling gagne la médaille | Trophée de maître : un petling atteint |
|---|---|---|
Équilibre | Trophée Équilibre | 400 m en une partie |
Esquive | Trophée Esquive | 100 balles esquivées en une partie |
Saut | Trophée Saut | 20 souches atteintes en une partie |
Tir à la corde | Trophée Tir à la corde | 10 duels gagnés |
Attrape-frisbee | Trophée Attrape-frisbee | 24 frisbees attrapés en une partie |
Chaque semaine (du lundi 00 h 00 UTC au lundi suivant), chaque petling peut gagner un ruban dans chaque jeu, selon son meilleur résultat de la semaine (Tir à la corde : les victoires de la semaine). Les rubans correspondent aux trois objectifs de mission.

Équilibre, Esquive, Saut et Attrape-frisbee ont des classements mondiaux (« Meilleurs équilibristes » et ainsi de suite), de tous les temps et de la semaine, qui listent le meilleur résultat de chaque joueur avec le petling qui l’a réalisé. C’est juste pour le plaisir de frimer : pas de récompenses.